JØRUND
FØRELAND
PEDERSEN
FOTOGRAFI
VISUELL KUNST
PROSJEKTER
REPOST.NO
ARKIV / 2026

A / INDEKS

Utvalgte
arbeider

W–014
2026
KUNST

Datagrunnlaget for alle bevegelsene mine i verden har jeg vært nøye å på å ta vare på, av ukjent grunn. Da det ble en stor endring i livet mitt i 2022, fikk denne dataen en ny dimensjon. Hvor flinke er vi til å besøke hverandre, og da kanskje spesielt foreldre, i voksen alder? her er en visualisering av mine bevegelser som gir et visuelt inntrykk av hvor man oppholder seg til en hver tid, hvem man velger å oppsøke, hvor man tilbringer livet sitt. Prosjektet er under arbeid, og dette er en testvisualisering av et gigantisk datasett.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–013
2026
TEKST

Jeg har bidratt som medforfatter til et fotografisk prosjekt gjort sammen med elever og lærere på Høvåg skole, sammen med kollegaer Lisbet Skregelid og Monica Klungland.

Utgitt på Cappelen Damm Akademisk. Tilgjengelig som Open Access:

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–012
2026
VERKTØY

Kretser rundt klassiske Amiga demoscene-effekter (1990 til 1995). Eksporterer til videoformater i høy kvalitet, for bruk i for eksempel Resolume Avenue. Prosjektet er under arbeid, en pågående prosess i dialog med Anthropic Claude. For tapsfri eksportering (PNG-sekvens) bruk Chrome/Edge.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–011
2026
VIDEO KI
LOKAL VIDEO / BRUK SPILLERKONTROLLENE

Bildene er ikke tatt fra virkeligheten. De er laget av kunstig intelligens, basert på statistikk over hva vi faktisk fotograferer: barn, måltider, kjæledyr, ferier, kjærlighet, kjedsomhet. Etterligninger av levd liv. Overbevisende, men aldri ekte.
Gjennom strømmen går et dikt. Utgangspunktet er Olav H. Hauges "Det er den draumen", et av de mest seiglivede uttrykkene i norsk poesi for lengselen etter det ekte. Diktet er remikset av kunstig intelligens, som en kommentar til møtet mellom det dypt menneskelige og det maskinelle: drømmen om at noe skal være virkelig, satt opp mot tusenvis av bilder som aldri var det.

Verktøy:
ComfyUI.
Flux Klein 9b + diverse LoRAer.
Egenutviklet programvare for lysbildefunksjoner og integrasjon.
PaulXStretch for tidsstrekking av lyd.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–010
2025
VERKTØY

Plattformen består av en samling nettleserbaserte flerspillerspill og en serie egenutviklede verktøy, blant annet for bilde- og videoredigering, rettet mot undervisning og eksperimentell bruk i kunstfag. Løsningene er utviklet i PHP og SQL, med særlig vekt på tilgjengelighet på mobilplattform (iOS og Android).

Prosjektet utforsker vibekoding som metode, der utviklingsarbeidet skjer i tett samspill med generativ kunstig intelligens (primært Claude). Et sentralt forskningsspørsmål er hvordan AI påvirker struktur, beslutninger og fremdrift i programmeringsprosesser.

Arbeidet undersøker også hvordan analoge spill og sosiale interaksjonsformer kan oversettes til digitale miljøer, med fokus på regler, samarbeid, konkurranse og deltakelse i nettbaserte rom. Spillene fungerer som eksperimentelle prototyper for slike oversettelser.

Prosjektet inkluderer utvikling av åpne verktøy publisert under CC BY-NC-SA 4.0-lisens, med mål om gjenbruk og videreutvikling i utdannings- og forskningssammenheng. Det legges vekt på løsninger som ivaretar personvern og GDPR, blant annet gjennom begrenset lagring av brukerdata og enkle deltakelsesmekanismer.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–009
2025
VIDEO KI
LOKAL VIDEO / BRUK SPILLERKONTROLLENE

Dette krevde en kjede der hvert verktøys utdata ble neste verktøys inndata. Den tekniske utfordringen lå ikke i å betjene hvert enkelt verktøy, men i å forstå hvordan stemseparasjon, fonemgjenkjenning og videomodeller virker på hverandre. Når leppesynken bommet, måtte jeg finne ut om feilen lå i kvaliteten på vokalisoleringen, i timingen på fonemene, eller i begrensningene til bilde-til-video-modellen. Tre dagers frist tvang fram pragmatiske valg. Jeg brukte detaljerte tekstprompter for å holde karakteren konsistent, i stedet for å trene en LoRA. Det siste ville gitt bedre resultat, men det var ikke tid.

Arbeidet forutsatte forståelse av hele kjeden: hvordan lydbølger oversettes til fonemtiming, hvordan diffusjonsmodeller tolker visuelle prompter, og hvorfor konsistens mellom videobilder enten krever finjustering av modellen eller svært presis prompting. ComfyUI ga arbeidsflaten, men jeg måtte forstå dataflyten mellom nodene, spore opp hvor kvaliteten falt, og gjøre bevisste avveininger mellom fart og presisjon.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–008
2024
TEKST

I denne boken gjør forfatterne rede for hvordan studentaktiv læring kan forstås som en del av utdanningen. Ved hjelp av empiriske eksempler viser de hvordan lærerutdannere og lærere kan legge til rette for studentaktiv læring. Gjennom bokens ti kapitler diskuterer forfatterne hva studentaktiv læring betyr for den nye lærerrollen og digitaliseringen i skolen.

For hva må en lærer egentlig kunne i dagens - og fremtidens - skole? Kan et rammeverk om profesjonsfaglig digital kompetanse for lærere være til nytte? Dette var to av spørsmålene forfatterne ønsket å finne gode svar på og som dannet utgangspunktet for denne boken. Boken har utspring fra det treårige forsknings- og utviklingsprosjektet Studentaktiv læring i lærerutdanningen (STALU), som ble gjennomført i perioden 2020-2023.

Primærmålgruppe for denne fagfellevurderte antologien er studenter i lærerutdanningen. Men boken er også aktuell for studenter i pedagogikk, lektorutdanning og PPU, lærere og skoleledere.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–007
2023
UTSTILLING KI
W–006
2023
BILDE KI

Rullestolen fungerer som et legitimerende grep. Objektet som visstnok gjør pornografi om til representasjon, inkludering, mangfold. Verket ligger i denne glippen: når blir utnyttelse til representasjon? Når blir det progressive absurd?

KI innfører noe genuint nytt: muligheten til å lage fotorealistiske framstillinger av uendelig mange slags menneskekropper, uten at et eneste menneske er involvert. Hans Bellmers Poupée-serie (1930-tallet) fragmenterte og satte den kvinnelige formen sammen på nytt, men trengte fortsatt fysiske dukker. Her finnes ingen kropper i det hele tatt.

Kollasjen er kuratert for å maksimere mangfold og inkludering, samtidig som den er aggressivt idiotisk.

W–005
2022
TEKST

Hvorfor trenger barn og unge kunst? Hvordan begrunnes kunstens betydning i samfunnet? Denne antologien tar utgangspunkt i forskning utført av interne og assosierte medlemmer av den tverrfaglige forskningsgruppen Kunst og barn & unge ved Fakultet for kunstfag, Universitetet i Agder i Kristiansand.

I antologien argumenteres det for at det er sentralt å forske på barn og unges møter med kunst og kunstnerisk praksis direkte, men det er også relevant å utvide forskningshorisonten og forske på kunstfaglige problemstillinger som også indirekte berører barn og unge. Bokens undertittel peker på et ønske om å anvende en utvidet forståelse av begrepene kunst og barn og unge, som også kommer til uttrykk i relasjon til antologiens temaer, innhold og forskningstilnærminger.

Antologiens studier omhandler både barn og unges omgang med visuell kunst, musikk og teater i og utenfor barnehage, skole, kulturskole, og prosjekter som er mer i randsonen av denne målgruppen. Antologien er derfor ikke bare opptatt av hvilken betydning kunst og kunstnerisk praksis har for barn og unge, men også for samfunnet generelt. Antologien retter seg mot et bredt fagfelt og kan være interessant for alle som er opptatt av kunstens plass og betydning i skole og samfunn og i forskningen selv.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–004
2022
UTSTILLING KI

Kan den fysiske- og opplevde billedkunsten overleve møtet med algoritmenes ubegrensede skaperkraft? Eller er den menneskeskapte kunsten allerede et unødvendig sluk av tid, penger og krefter?

Med «XSILO : kunst fra Digitangen-samlingen» presenteres en parallell versjon av Tangen-samlingen, generert av kunstig intelligens eller om man vil, kreativitet. Hva skjer for eksempel med behovet for en Kunstsilo til 750 millioner kroner, om verkene i den både kan gjenskapes og mangfoldiggjøres av programvare til en brøkdel av kostnadene, og kanskje til og med forbedres med noen enkle tastetrykk?

Teknologien som har laget kunstverkene i XSILO har vært under utvikling lenge, men har på svært kort tid og bare i løpet av de siste månedene gjort enorme sprang fremover både i kapasitet, tilgjengelighet og brukervennlighet. En ny kunstform er født, kanskje blir den kun en blant mange,kanskje bærer den i seg kimen til undergangen for den menneskeskapte kunsten slik vi har kjent den siden tidenes morgen.

Disse lekfulle, men ubehagelige problemstillingene kan den fryktløse kunstelsker utsette seg selv for i denne unike utstillingen, som er en del av Sløseridagene Kristiansand 2022 – presentert av Sløserikommisjonen, og støttet av Norsk Kulturråd.

BESØK PROSJEKTET [EKSTERN]
W–003
2021
UTSTILLING BILDE
W–002
2020
KUNSTPROSJEKT

W–001
2014
VIDEO